''Black Mirror: Bandersnatch'' (2018), reż. David Slade - recenzja

|
Kamil Bogdański
Okazuje się, że Netflix potrafi w czarny humor. Odcinek specjalny "Black Mirror" jest idealnym tego przykładem (natrafiając na konkretne mrugnięcia okiem, będziecie wiedzieli, co mam na myśli). Gigant streamingowy po raz kolejny podjął się ryzyka i podszedł do telewizyjnej produkcji na własnych zasadach. I choć premiera "Bandersnatch" - interaktywnego, pełnometrażowego wydania cenionej na całym świecie dystopijnej antologii nie jest wydarzeniem rewolucyjnym (dość wspomnieć o netflixowych "Kocie z butach" i "Minecrafcie" czy chociażby "Mozaice" Stevena Soderbergha), to z pewnością ma szansę wyznaczyć ona jeden z kierunków, którym może podążyć w kolejnych latach post-telewizja. 

Fot. kadr z filmu Black Mirror: Bandersnatch

Pojęcie interaktywności medium nie jest wprawdzie niczym odkrywczym - wraz z rozwojem nowych, a następnie nowych nowych mediów i infrastruktury WEB 2.0, pojawiła się możliwość samodzielnego dodawania i edytowania treści w Internecie. Z wirtualnymi interakcjami mamy do czynienia dzisiaj w mediach społecznościowych, podczas grania w gry multiplayer czy nakładania filtrów na Instagramowe zdjęcia w czasie rzeczywistym. Mówiąc krótko: nihil novi sub sole.
Najpopularniejszym w popkulturze przykładem interaktywnych narracji są produkcje studia Telltale Games - gry typu point-and-click wydane na prawach franczyzy większych marek, m.in. "Batman", "The Walking Dead" czy "Gra o Tron". W przypadku takich fabuł sprawa jest prosta - widz, kierując graczem (avatarem) dokonuje za niego wyborów, które wpływają, w mniejszym lub większym stopniu, na dalszy przebieg narracji. Na identycznej zasadzie działa to w produkcji Netflixa, w której dostajemy przywilej (choć często wątpliwy...) kierowania życiem Stefana Butleta (w tej roli odkryty przez Christophera Nolana Fionn Whitehead) - nastoletniego programisty-freelancera, który podejmuje się "growej" adaptacji tytułowej powieści Jerome F Daviesa, będącą właśnie niczym innym jak paragrafówką. Poczynaniami bohatera kierujemy wybierając w strategicznych miejscach odpowiednią opcję na dole ekranu. Podczas gdy niektóre decyzje wiążą się z prozaicznymi dylematami, takimi jak wybór między dwoma rodzajami płatków zbożowych, inne mają już bardziej poważne konsekwencje. 

"Bandersnatch" wpisuje się więc idealnie w założenia serialu, którego dystopijny charakter ukazuje ponure skutki korzystania z technologii. O ile jednak poprzednie historie z uniwersum stawiały widza w pozycji biernego obserwatora, o tyle w "Bandersnatch" widz nie tylko raz jeszcze musi zmierzyć się z pesymistyczną wizją rzeczywistości, co przyjmując rolę użytkownika technologii, samemu określić w jaki sposób opowieść się zakończy. Możemy na przykład - zgodnie z naszym kodeksem moralnym -  doprowadzić do samobójstwa głównego bohatera czy zmusić go do zabicia, a następnie poćwiartowania ciała ojca. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby tych decyzji nie podejmować - wówczas system automatycznie wybierze pierwszą z opcji. Tylko jaki tego sens?

Fot. kadr z filmu Black Mirror: Bandersnatch

Struktura tej interaktywnej opowieści nasuwa skojarzenia z pracami holenderskiego mistrza iluzjonistycznej grafiki - Mauritsa Cornelisa Eschera. Właściwie mam na myśli jedną z prac, stworzoną w 1953 roku pt. "Relatywność". Obraz zdaje się mówić, że nie ma jednej słusznej drogi, każdy wybór łączy się z określonymi konsekwencjami. Co więcej: alternatywne, równoległe linie czasowe w pewnych miejscach się przecinają. Takich miejsc "krzyżowych" jest w filmie sporo. Fabuła nie jest przesadnie rozbudowana, ale zawiera w sobie wiele przestrzeni i łączy różne wątki, które przenikają się wzajemnie, trochę jak ścieżki w labiryncie. 
Banalne? Tak, ale twórcy serialu nie roszczą sobie przecież pretensji do czegoś więcej, niż interaktywnej, samoświadomej zabawy z konwencją, opierającej się na autotematycznym dialog  i stawianiu pytań nie tylko o moralność, ale także o granice medium i odpowiedzialności na ewentualny wpływ dzieła na odbiorcę. Co więcej: wolny wybór i tak jest tylko iluzoryczny, bowiem finał historii zdaje się być z góry przesądzony. 

Co najbardziej ironiczne, twórcy, na czele z producentem Charliem Brookerem oraz reżyserem Davidem Sladem, tę iluzoryczność obnażają w sposób mniej lub bardziej samoświadomy, np. gdy bohaterowie zwracają się w kierunku widza lub puentują wzajemnie wybory w dialogach, wnosząc produkcję na metafilmowy poziom i łamiąc czwartą ścianę. Wydaje się w tym kontekście, że nie bez przyczyny akcja osadzona została w 1984 roku. Jest to kolejne z subtelnych mrugnięć okiem. Budzi to bowiem konotacje z Orwellowską dystopią - "1984", w której  społeczeństwo całkowicie kontrolowane było przez władze, a konkretne jednostki pozbawione zostały wolnej woli. Data ta ma jednak także drugie dno - łączy się ona z panująca obecnie w popkulturze modą na retro i nostalgią za "przedostatnią dekadą z duszą", dla której Commodore 64, walkmany czy winyle stały się nieodłącznymi elementami ikonografii.

"Bandersnatch", choć efektownie gra z widzem i jest mocno intertekstualny, a przy okazji idealnie mieści się w ramach ustanowionej przez twórców konwencji, to po oddzieleniu od formy pozostaje niestety przeciętną historią o zgubnej ambicji i stopniowym rozpadzie psychiki. Nie ulega jednak wątpliwości, że produkcja może posłużyć za dobry eksperyment dla badań z zakresu etyki i socjologii moralności przeprowadzanych na publice. Kto wie, być może na bazie tychże badań, w przyszłości pojawią się następne produkcje interaktywne, stanowiące alternatywną drogę rozwoju dla szukającej dziś nowych form wyrazu post-telewizji. Póki co pozostanę jednak sceptyczny. 


6

dobry (plusik za ambicje)


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Featured Post

''Midsommar. W biały dzień'' (2019), reż. Ari Aster - recenzja

Kino fizycznego dyskomfortu - tak w trzech słowach mógłbym opisać najnowszy film Ariego Astera, twórcy, który po raz drugi (po świetnym de...

Popularne posty

(C) Copyright 2018, All rights resrved Poza Kadrem. Template by colorlib